SIGN-LENCE

Educational videogame that gives an intro to sign language for children.

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    Seed is your jumping off point, building the foundation for your project. It helps you define your idea, vision and audience.
    Queremos desarrollar un videojuego en el cual se enseñe a los niños de manera básica la lengua de señas y su importancia como lengua adicional para lograr establecer comunicación con personas con discapacidad auditiva, además de concientizar a los usuarios acerca de la situación actual de las personas en este estado como la discriminación y la falta de comunicación debido al poco interés en aprender dicha lengua.
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    Uno de los mayores problemas que se enfrenta una persona con cualquier tipo de discapacidad suele ser la exclusión social. Creando un videojuego que ayude a aprender el lenguaje de señas da la oportunidad de comunicarse con ellos e incluirlos en nuestra sociedad. Es importante tratar este tema pues en muchos casos la sociedad decide que la persona con discapacidad no puede integrarse a una comunidad cuando no es así.
     
     
    DISCRIMINACIÓN HACIA LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD
     
    Las personas con discapacidad se enfrentan a fuertes estigmatizaciones que los dejan fuera de toda posibilidad de ejercer plenamente sus derechos. Históricamente se les ha señalado como inútiles, incapacitados, estorbos. Además, han padecido escarnio público y burlas tanto a nivel social como en los medios de comunicación. Incluso en algunas leyes estatales aún se les califica como personas que padecen "idiotismo" o "imbecilidad", lo cual es síntoma inequívoco en la actualidad de una visión excluyente. (CONAPRED)
     
     
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    dB: Símbolo de Decibel. Unidad para medición en acústica.
     
    DISCAPACIDAD AUDITIVA
     
    Según la Confederación Española de Familias de Personas Sordas (2005):
     
    “La sordera en cuanto deficiencia, se refiere a la pérdida o anormalidad de una función anatómica y/o fisiológica del sistema auditivo, y tiene su consecuencia inmediata en una discapacidad para oír, lo que implica un déficit en el acceso al lenguaje oral.”
     
    Partiendo de que la audición es la vía principal a través de la que se desarrolla el lenguaje y el habla, debemos tener presente que cualquier trastorno en la percepción auditiva del niño, a edades tempranas, va a afectar a su desarrollo lingüístico y comunicativo, a sus procesos cognitivos y, consecuentemente, a su posterior integración escolar, social y laboral (FIAPAS, 1990).
     
    Dependiendo del momento de aparición, del tipo y del grado de las mismas las pérdidas auditivas pueden ser:
     
    - Según el momento de adquisición:
    • sordera prelocutiva: la pérdida auditiva está presente antes de que se haya desarrollado el lenguaje, y
    • sordera postlocutiva: la pérdida auditiva aparece cuando ya existe lenguaje.
    - Según la localización de la lesión:
    • de conducción o de transmisión: presentan alteraciones en la transmisión del sonido a través del oído externo y medio.
    • de percepción o neurosensorial: son debida a lesiones en el oído interno o en la vía nerviosa auditiva.
     
    • mixta: la causa es conductiva y de percepción.
    Según el grado de pérdida auditiva:
     
    • pérdidas leves: el umbral de audición está situado entre (20 y 40 dB)
    • pérdidas medias: la pérdida auditiva se encuentra entre (41 y 70 dB)
    • pérdidas severas: la pérdida auditiva se sitúa entre los (71 y 90 dB)
    • pérdidas profundas: en este caso la pérdida auditiva supera los 90 dB y se sitúa entre (91-100 dB)
    Dependiendo del momento de aparición de la pérdida auditiva, del tipo y el grado de la misma, las consecuencias que tiene la sordera sobre el desarrollo comunicativo y lingüístico de la persona variarán y condicionarán la orientación y el tratamiento audioprotésico y rehabilitador, que será necesario aplicar en cada caso con objeto la persona con discapacidad auditiva pueda desarrollar con mayor facilidad y de manera más natural todas sus capacidades y habilidades cognitivas, comunicativas y lingüísticas, y acceder a mejores opciones vocacionales y laborales. (FIAPAS, 1990).
     
     
    DISCAPACIDAD AUDITIVA EN LA HISTORIA

    En la antigüedad las personas que padecían de sordera era catalogadas como personas con un retraso mental, al ser incapaces de imitar y emitir los sonidos del lenguaje oral, así como también de entenderlo. Es por esta razón que también se pensaba que les era imposible el aprender, debido a la importancia que se le daba al lenguaje oral como único medio de expresión para dar a conocer las ideas, y por tanto la única manera en la cual se podía transmitir el conocimiento. Según el autor Gutiérrez Zuloaga, la percepción cambia hasta mediados del XVI cuando se comienzan a desarrollar métodos de enseñanza para los sordos y de esta manera se dan los primeros indicios de lenguaje de señas.
     
    DISCAPACIDAD AUDITIVA EN LA ACTUALIDAD
     
    Según la OMS (Organización Mundial de la Salud), en Marzo del 2015, 360 millones de personas en el mundo padecen algún tipo de discapacidad auditiva, esto representa a más del 5% de la población mundial. De estos 360 millones de personas se estima que 328 millones son adultos y 32 millones son niños. Para que la pérdida auditiva sea considerada discapacitante, la pérdida de audición en los adultos de debe de superar a 40 dB en el mejor oído con la mejor audición y el los 30dB en el caso de los niños.
               
    DISCAPACIDAD AUDITIVA EN MÈXICO
     
    En México, a nivel nacional, contamos con 649.451,75 personas equivalentes al 12.1 %.
    Porcentaje de la población con limitación auditiva para cada entidad federativa. Incluye a las personas que aun con aparato auditivo tenían dificultad para escuchar. En la tabla se muestra claramente que Hidalgo (15%), Nayarit (14.1%) y Tlaxcala cuentan con los máximos porcentajes de limitación auditiva,en contraste con Baja California (9.5%), Durango(9.0%) y Tabasco (8.7%) que muestran los menores porcentajes de sordera. En el D.F apreciamos un (12.9 %) lo cual es una cifra alta comparada con otros estados.

    DISCAPACIDAD AUDITIVA EN PUEBLA
     
    En el estado de Puebla hay alrededor de 246 mil personas con una o más discapacidades, de acuerdo al censo de población del 2010, realizado por el Instituto Nacional de Estadísticas Geografía e Informática (INEGI), señaló Evelin Flores Rueda, Directora del Museo UPAEP, al dar a conocer los trabajos a realizar durante la Semana de la Discapacidad, del 1 al 5 de diciembre.
    Asimismo, manifestó que en el Municipio de Puebla se registran cerca de 47 mil personas con algún tipo de discapacidad, 24 mil 327 con problemas visuales; 13 mil 623, intelectual y 6 mil 985 con dificultades auditivas y de lenguaje.
    La discapacidad auditiva afecta muchos aspectos de la vida de quien la padece. Según el portal de la Dirección General de Educación Especial, por sus siglas DGEE de la Secretaría de Educación del Estado de Veracruz estas son algunos de los problemas a los que se puede enfrentar una persona con esta discapacidad:
     

    -Su desarrollo cognitivo se ve disminuido debido a la escasa información que recibe.
    -Experimentan dificultades para trabajar aspectos abstractos, tienen un pensamiento más concreto vinculado a lo que directamente pueden percibir.
    -La impulsividad, la inseguridad, la inflexibilidad, el egocentrismo y bajo concepto de sí mismos, tan frecuente en los jóvenes sordos, no debe considerarse como rasgos constitutivos de una “personalidad del sordo”. Estos comportamientos son, en realidad, el resultado de:
    -La ausencia de un código de comunicación adecuado y disponible desde los primeros años, que permita la regulación externa e interna de la conducta.
    -La falta de información y experiencias.
    -El desconocimiento del porqué de las normas y valores
    -Las expectativas y actitudes inadecuadas de los demás
    -Las interacciones empobrecidas y simples.
    -Las dificultades e inconvenientes a que les somete una sociedad que no planifica pensando en las personas con falta de audición.
    -Las características de tono, intensidad y ritmo, que presenta el lenguaje nos permiten distinguir situaciones comunicativas de afecto, ternura, enfado, etc. Estas emociones son difícilmente percibidas por la persona con sordera, dado que su canal auditivo se encuentra gravemente alterado, limitándose la comprensión de estas situaciones a las percepciones visuales, que en ocasiones dan lugar a errores.

    LA COMUNICACIÒN Y LA LENGUA (LA DIFERENCIA ENTRE LENGUA Y LENGUAJE)
     
    Segùn la RAE, la comunicación se define como “trato, correspondencia entre dos o más personas. Transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor”.

    La comunicación es fundamental para el desarrollo social del ser humano.
    De hecho,la vida en comunidad no puede concebirse sin la facultad de acceder a la información que se genera en los diferentes entornos. Entre las diversas formas de comunicación, la expresión oral es la más común y acompaña a la persona, como herramienta de participación, durante toda su existencia. Cuando, por cualquier motivo, el habla se ve impedida, la posibilidad de alcanzar una verdadera realización social se reduce de manera importante. La dificultad de las personas sordas para comunicarse disminuye su capacidad de interacción social; en consecuencia, su desarrollo educativo, profesional y humano quedan restringidos seriamente, lo que limita las oportunidades de inclusión que todo ser humano merece, y esto representa un acto discriminatorio
     
    LENGUA DE SEÑAS MEXICANO
     
    Para poder adaptarse a los usos, costumbres y tropicalizaciones de cada zona, la lengua de señas es diferente al de países como Estados Unidos o España (donde incluso se habla español).
    En México existe el “Diccionario Español - Lengua de Señas Mexicana (DIELSEME). Está basado en el español escrito y sirve como referencia para personas de la sociedad en general.
     
             
     
     
     
    VIDEOJUEGO EDUCATIVO

    Un videojuego educativo es un videojuego que provee valor educacional al jugador. Se utiliza un software para desarrollar el juego. Están explícitamente diseñados para fines educacionales, en los cuales tienen un valor secundario agregado (entretenimiento). Diseñados para ayudar a la gente a aprender sobre ciertos temas , expandir conceptos, entender eventos históricos y culturales, o incluso para desarrollar una habilidad mientras el usuario juega.
     
    APRENDER JUGANDO

    Los niños basan su aprendizaje en juegos, siendo el jugar para ellos la parte más importante de su vida. Los niños se toman los juegos muy enserio, se lo pasan bien y de paso aprenden. Puede que ellos no sean conscientes de la importancia que realmente tienen estos en su educación, ellos saben que les gusta jugar y que se lo pasan bien mientras lo hacen.  Una de las partes más importantes de este método de aprendizaje es la voluntariedad de los niños. Estos, al igual que las personas adultas, siempre cogerán con más ganas un ejercicio por gusto que uno a realizar por un mandato.
    En los últimos años existe la tendencia cada vez más en alza de incorporar el juego  como método de aprendizaje para personas adultas. De esta tendencia nacen conceptos como “serious game” o Gamificación. (Javier Casado, 2013)
     
     
     
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    Nuestro objetivo general es crear un videojuego educativo que enseñe de manera entretenida y útil la lengua de señas. Facilitar la comunicación entre personas con discapacidad y personas sin ella.
     
    Objetivos Específicos:
    • Desarrollar un videojuego que motive a aprender la lengua de señas, siendo una herramienta útil tanto para la persona que quiere aprender como para el educador de la lengua de señas.
    • Aumentar la interactividad en la enseñanza de la lengua de señas trabajando con piezas tecnológicas avanzadas.
    • Mediante la enseñanza de la lengua de señas, generar en el usuario empatía hacia las personas con discapacidad auditiva.
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    Buscamos impactar a niños en un rango de edad de 9 a 11 años que se encuentren cursando la primaria. En base a entrevistas realizadas con educadores de la lengua de señas nos dimos cuenta de que la mejor edad para enseñar una lengua es desde muy pequeños, sin embargo, por nuestra propuesta necesitamos a niños con un nivel de lectura básico.
     
    Además, de que estos niños que se encuentran dentro de este rango de edad están familiarizados con dispositivos electrónicos y es más fácil adaptar un videojuego. Sabemos que les gustan mucho los gráficos visuales animados y los juegos, consideran que la enseñanza convesional es aburrida y que buscan maneras de entretenerse.
     
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    • La comunicación entre nosotros y las personas con discapacidad auditiva.
    • Desarrollar dinámicas entretenidas y fáciles de entender para los niños.
    • Dejar en claro que el abecedario es importante para la lengua de señas, pero no lo es todo.
    • El tiempo que tenemos para desarrollar el prototipo.
    • Adquirir los conocimientos técnicos para el desarrollo del videojuego.
     
     
     
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    ANÁLISIS DE CASOS ANALOGOS

    TRADUCTOR EN TIEMPO REAL UTILIZANDO “LEAP MOTION”

    ·      MotionSavvy UNI

    Es una empresa compuesta por tres estudiantes con discapacidad auditiva del Rochester Institute of Technology (Instituto Tecnológico de Rochester) que haciendo uso de la tecnología de control de movimiento buscan crear un dispositivo capaz de rastrear y traducir el lenguaje de señas en tiempo real.  Hasta ahora han sido capaces de lograr un reconocimiento del abecedario del Lenguaje de Señas Americano o por sus siglas en inglés ASL (American Sign Language) y continúan trabajando para poder agregar más palabras de dicho lenguaje en su plataforma. Sin embargo, es complicado el rastreo y traducción simultánea debido a las distintas señas y reglas que maneja el lenguaje, así como también de la velocidad del mismo. La meta es poder proveer de un dispositivo natural y que sea de fácil movilidad para que la persona sorda sea entendida por todos.

    http://www.motionsavvy.com/#learn-more

    En su página oficial ya se presenta el producto UNI que estará disponible para el verano del 2016. Una herramienta que permite la traducción del lenguaje de señas a lenguaje oral al igual que el reconocimiento de voz y traducción del lenguaje oral a lenguaje escrito, facilitando de esta manera la comunicación entre las personas con discapacidad auditiva y las personas oyentes.

    Este proyecto nos demuestra que es capaz la interpretación de las señas del abecedario en tiempo real, elemento que consideramos clave para nuestro videojuego.

    https://www.youtube.com/watch?v=sqAbOZMZp_E


    TRADUCTOR EN TIEMPO REAL UTILIZANDO “KINECT”

    Investigadores de China han creado el Kinect Sign Language Translator, un prototipo que interpreta las señas de cualquier tipo de lenguaje de señas y convertirlas en tiempo real a lenguaje oral y escrito, y viceversa.
    En la pantalla se demuestra un avatar que representa a la persona con discapacidad auditiva y realizar las señas apropiadas.

    Lo interesante de este proyecto es el hecho de que interpreta la señas del lenguaje que representan palabras, no letras. A diferencia del abecedario, las señas que representan palabras necesitan de gestos mucho más dinámicos y que involucran mucho más al cuerpo. Es algo que buscamos implementar a nuestro juego a largo plazo.

    http://research.microsoft.com/en-us/collaboration/stories/kinect-sign-language-translator.aspx

    https://www.youtube.com/watch?v=HnkQyUo3134
     

    VIDEOJUEGO EDUCATIVO “KINECT”

    ·      JUMPIDO

    Jumpido es un videojuego educativo desarrollado por la compañía Nimero. Tiene como objetivo el enseñar matemáticas a niños de una manera dinámica y entretenido por medio del sensor de movimiento Kinect. Los niños utilizan gestos físicos y lo combinan con pensamiento inteligente. Todo esto utilizando el método de aprender jugando.

    Este juego captó nuestra atención debido a que es un juego educativo que utiliza el movimiento y que promueve el aprendizaje haciendo uso de recursos interactivos como lo es el Kinect mediante juegos.

    http://www.jumpido.com/en

    PUZZLES

    ·      Professor Layton and the Unwound Future


    Es un videojuego estilo puzzle desarrollado para el Nintendo Ds. Situado en Londres, el juego gira alrededor del Profesor Layton y su aprendiz Luke. Reciben una carta misteriosa donde advierte acerca de lo peligroso que está por convertirse Londres. El autor de la carta se identifica a sí mismo como Luke dentro de 10 años. Es a raíz de esta carta que el Profesor Layton y Luke deciden investigar la veracidad de la misma. El juego está compuesto por minijuegos donde al usuario se le dan pistas y en base a estas el jugador tiene que resolver los puzles.

    Lo que tomamos de referencia de este juego es en sí la dificultad de los puzles, que no te permite pasar de nivel hasta que los resuelvas y el estilo visual del juego.



    ·       The Room

    Es un videojuego para dispositivos móviles. En medio del escenario se encuentra un mueble aparentemente normal, sin embargo, conforme el jugador va inspeccionando el mueble se da cuenta que esconde muchos secretos que le ayudarán a abrirlo. El estilo de juego es muy interactivo debido a que es un ambiente 3D que le permite al jugador, mediante el uso de la pantalla táctil, interactuar con el mueble desde distintas perspectivas, al igual que inspeccionar detalladamente cualquier elemento del mueble que el juego le permita.

    En este caso la interacción que brinda al jugador con el objeto, en especial los movimientos que tiene que realizar sobre la pantalla para poder llevar a cabo ciertas acciones son lo que tomamos como un elemento valioso para nuestro proyecto.
     
    JUEGOS EDUCATIVOS DE LA LENGUA DE SEÑAS
     
    ·       Ruleta del aprendizaje

    Proyecto de tesis de un ingeniero industrial en Venezuela. Es un juego didáctico que sirve para el aprendizaje básico de lengua de señas para personas con discapacidad auditiva de su país. El juego consiste en fichas que se colocan sobre una base, dichas fichas contienen la letra escrita y la seña en lenguaje de señas. Las fichas se colocan sobre la base y en la parte de atrás se aprecia la ilustración de un ave.
    Lo que nos llamó la atención de este juego es la forma dinámica en la que se enseña la letra en español y en lengua de señas y de esta manera se conceptualiza la palabra formada mediante el uso de una ilustración.

    https://www.youtube.com/watch?v=O26uXdDVxOg
     
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    Con la difusión de nuestro proyecto para llegar con organizaciones o grupos que trabajen con este tipo de discapacidad y de esta manera nos orienten y recibamos una mejor retroalimentación para crear una experiencia mucho más realista y completa que ayude al aprendizaje y reflexión del usuario.
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    Somos dos estudiantes mexicanos que han tenido contacto con personas sordomudas y que mediante nuestra experiencia nos sentimos obligados a realizar, utilizando los conociemiento que tenemos, un proyecto, en este caso un videojuego, que ayude tanto a la realización de videojuegos con temática social de nuestro país, al igual que a la inclusión de este sector.
     
    De igual forma, esperamos que con tiempo más personas interesadas se sumen a este y otros proyectos.
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    Sprout is the story of your project, its process and evolution. It illustrates how the work's getting done.
     
    Empiezamos investigando sobre el tema.
    Hicimos entrevistas con personas sordas y profesores de lengua de señas para tener un idea de cómo desarroolar el proyecto, además buscamos métodos de enseñanza para buscar el adecuado para nuestro juego.
     
     
    Nos enfocamos en las mecánicas de nuestro juego, cómo se desarrolaría y con qué razón.
    Después bocetaje del nivel y de objetos.
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
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    Nos dimos cuenta que usualmente se inicia a la enseñanza de la lengua de señas con el abecedario pues sirve como base de conocimiento.
     
    Por otro lado, además de herramientas como medios impresos y videos; una forma de enseñar es por medio de campos semánticos.
     
    Además de la falta de juegos para el aprendizaje o por simple diversión.del tema.
     
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    El deiseño de los fondos y algunas platillas de nuestro juego tendría toques de un estilo low-poly.
    Los objetos serían diseños en 2D. Creando un hibrido con gran llamativa visual.
     

    Bocetos de mecánicas de juego
     
     
     
     
     
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    La mecánica del juego cambió durante el proceso.
     
    Se pensó en la implementación del Leap Motion pero esto se modificó por un sistema más sencillo y amigable con el usuario.
     
    Buscamos la retroalimentación con usuarios potenciales y profesores para mejorar la experiencia.
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    Por la falta de herramientras de este tipo en el medio. La desinformación de la gente hacia las personas con disccapacidad auditiva.
     
    Buscamos que la forma de aprender sea entretenida y atractiva para las personas que no están interesadas en el tema. Llegando a gente joven puede llegar a impactar a nuestra comunidad a corto y largo plazo.
     
    Queremos otorgar el software a diversos grupos para que les sea de ayuda.
     
    Incluso también, proponerlo para programas gubernamentales.
     
     
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    Desde un principio tuvimos presentes de que no todos tienen un Leap Motion (otra razón por la cual cambiamos nuestra mecánica). 
     
    Así que usamos un programa en el que sea accesable desde cualquier computadora.
     
    Además, nuestro proyecto es fácilmente adaptable para medios impresos, y así poder llegar a personas que no cuentan una computadora. O simplemente a grupos que quieran usar el método de manera masiva y enconómica..
     
     
    Algún día, cuando la tecnología sea más accsesible y para todos podemos recurrir al uso del Leap Motion y aumentar las posibilidades de nuestro proyecto.
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    Bloom is a celebration of your end-product, a reflection back on your process and a look forward into the future.

    Give us some time. We're not in the bloom phase yet.